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ビジュアルスタイルをホワイトブラウザ単体に適用できます deviantArt などのビジュアルスタイルを公開しているサイトからビジュアルスタイルをダウンロードし、 解凍したファイルの中から拡張子がmsstylesのファイルを探し出して、 WhiteBrowser.exeと同じフォルダにある「style」フォルダに入れてください。 メインメニュー>スタイルでそのスタイルに切り替えできます。 ※スタイルが適用されるのはあくまでもウィンドウの枠やダイアログなどで、スキン内部のスクロールバー、ボタンなどには適用されません。
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登録日:2023/07/26 (Wed) 00 18 49 更新日:2024/03/06 Wed 22 12 40NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 D4 DM DMキャラクター項目 アーマード グエル・ジェターク デュエルプリンス デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ WIN ドラゴン ファイアー・バード プリンス・カイザ ボルシャック マイハマ学園 ライバル 不死身のカイザ 中の人はグエルと同じ人 中学生 冷酷 四天王 実力主義 火文明 生徒会長 皇帝 社長 竜神コーポレーション 紫髪 轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー 阿座上洋平 運命は既に決まっている 認めてやろう、この私に隷属する事を 勝者であるこの私の為、無限の鉄槌を下す事を 勝者は私、世界を変えるのは私だ! プリンス・カイザとは、『デュエル・マスターズ WIN』の登場人物。 CV:阿座上洋平 【概要】 【人物】 【性格】 【D4】 【鉄仮面】 【作中の活躍】 【使用デッキ】 【概要】 主人公・斬札ウィンのライバルキャラクター。 何らかの目的のためマイハマ最強のデュエマ四天王「D4」を組織し、共に研鑽を重ねている。 ライバルでありながら火文明のボルシャック・ドラゴンデッキを使用する異色の人物。 【人物】 マイハマのデュエマ四天王「D4」の頂点に君臨する最強デュエリスト。 異名は「Duel prince」 容姿は紫色の長髪で整った顔立ちの少年。何の因果か主人公・ウィンとは髪と目の色が真逆。 デュエマのエリートが集う「マイハマ学園」に通う中学生であり、同学園の生徒会長を務める。 幼少期に起きた飛行機事故から奇跡的に生存し「不死身のカイザ」とも噂され、作中では爆破を無傷で切り抜けた。 会社、学校共にボディーガードの鉄仮面を連れている。 デュエマ大会の賞金を元手に会社を運営し、幾つもの傘下を抱える「竜神コーポレーション」の社長。シラハマでパパリンが働いていた工場も傘下の一つ。 D4のリーダー、竜神COの若き社長として有名人並みの知名度を誇り、デュエマに纏わるテレビ番組「デュエスタ」ではカリスマデュエリストとして扱われている。 クビにする社員を選定し、撤回には大人目線では子供の玩具であるTCG「デュエル・マスターズ」での対戦を要求し、デュエマを中心に考えるあまり一般常識から懸け離れた振る舞いを取ることも。 シラハマ編ではデュエマ時に何処からともなく真紅の鎧を身に付けて現れ、ウィンと邪神くんのような相手以外にも日常的に使用している模様。 「デュエマを楽しむ」ことが大好きなウィンと対照的に、「最も嫌いな言葉」とそうした関係性を嫌っている。 しかし、クビの撤回を懸けたパパリンとのデュエマでは腕前から「強者」と戦意を滾らせ、アニメ・漫画共にウィンの関係者と知るまでは強者との戦いに心震わせていた。 デュエマを馬鹿にする人物には強い怒りを露わにし、形は違っても根はデュエマ好きと思われる描写も多い。 ウィンの担任・エリザ先生とは髪と目の色がほぼ同じで、身に着けているブローチと酷似した物を首元に着けているが、お互い対面しても特に反応はなく関わりは不明。 【性格】 「デュエルプリンス」を体現するように王子様然とした雰囲気で子供、女性人気も高いが、実際には敗者、無能な年長者を嫌う実力主義者。 会社の旧経営陣を一新し、能力のある若者の起用を積極的に行っている。 無責任、無能な大人を嫌う要因は斬札親子とは真逆で父親との確執にあることが仄めかされ、会社を自分に押し付け好き勝手している姿に「ダメな大人の象徴」と軽蔑した発言を残している。 無能な大人は容赦無く切り捨てるが、子供の握手に快く応じる等ファンサービスは旺盛で、「無敵」と称される豪快なプレイスタイルからボウイや当初のウィンのように憧れる者は非常に多い。 一方、本気で戦った相手はあまりにも次元の違う姿から心が折れてしまいデュエマを辞めてしまうという。 傷心のボウイはウィンとの語らいでやる気を取り戻し、ウィン、カレン、赤司測光など、実力のあるデュエリストはその後もデュエマを続けている。 苛烈な行動を表すエピソードとして、仕事をサボり気味だったウィンの父親・パパリンこと斬札ガッツをクビにし、撤回を懸けて対戦したボルシャックデッキを燃やしてしまい、邪藩牛次郎や寄成ギョウとは別方向に冷酷な性格。 ウィンは憧れの人物としてデュエマを楽しみにしていたが、幼少期の自分がプレゼントしたデッキを焼かれ我を忘れるほど激怒した。 上記の行動は家族の人生が懸かったデュエマで敗北したのにもかかわらず、「楽しかった」と笑顔を浮かべる姿に無責任な大人に対する怒りが込み上げた模様。 『決闘学園編』でも相変わらずウィンに対して友好的ではないものの、それまで見せていた苛烈さや傍若無人は鳴りを潜め、比較的話の通じる人物に変化。 D4時代のボウイがウィンと馴れ合うのを良しとせず、新加入したカレンを敗北すると炎に焼かれる(カレンの身体能力は折り紙つきで万一にも事故は起きないが)「業火のデュエル」に挑ませるなど、自他共に厳しい人柄は相変わらず。 漫画版での性格は無能な年長者を嫌うなどは共通しているが比較的言動が柔らかい。 代わりに邪神への憎しみが大幅にアップし、邪神くんに対して兵器でのリアルファイトを仕掛ける等、別方向に過激さが増した。 劇中では打開不可能と思われた獅子田名人の盤面を《轟炎の竜王 ボルシャック・カイザー》で完膚なきまでに叩き潰した。 【D4】 カイザが私的に設立したデュエマ四天王。 構成員はプリンス・カイザ、覚知山ボウイ、霞ヶ関ファルゴ、最上川イッサの4人。 決闘学園編ではD4入れ替え戦によりボウイからカレンに交代。 全員がマイハマ学園の生徒で、学園内では絶大な権力を有し快適な学園生活が保障される。 D4の加入条件は「カイザの承認」「デュエマの絶対的な成績」のみで、性格に難のあるファルゴも引き入れ、ある程度の自由を許した。 逆にファルゴのような我の強いデュエリストも圧倒的な実力のカイザには一切逆らわず協力的で、ボウイは長い間カイザと並び立つためにデュエマを続けていた。 D4で最弱と呼ばれるボウイの成長を望んでいた節があり、自分とのデュエマで想定外の底力を見せると頰を綻ばせ、一度はクビにしたボウイをD4に残して「腕を上げたな」と賞賛する等、未来のある若者の象徴として期待していた事がうかがえる。 忍びの里からくノ一のカレンを雇い、スパイの役割を与えて重用。 他人に取り入る調査能力やD4に匹敵するデュエマの実力など信頼を置いていた模様。 決闘学園編ではD4への動機を疑いながらも、能力的に問題はなく加入を許している。 作中ではデュエルマスター探しの一環で《深淵の壊炉 マーダン=ロウ》《邪龍 ジャブラッド》といったカード情報の横長しを受け、事前にアビスロイヤルの対策を立てていた。 【鉄仮面】 ドレッドヘアーの非常に大柄な男性で、カイザのボディーガード。 真の姿は邪神くんと同様実体化したクリーチャー、カイザの相棒 切り札である《轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー》。 担当声優は『デュエル・マスターズ キング!』でボルシャック・ドラゴンを演じた藤井隼。 「不死身のカイザ」の要因となった飛行機事故からカイザを助け出した張本人で、以後何らかの大義を果たすため付き従う。 仮面とカイザの指に嵌められた指輪はボルシャックの封印を司り、仮面が割れることでクリーチャーの姿に変身。 《アビスベル=ジャシン帝》の存在を危険視し、邪神くんには「火文明のトカゲ」と忌み嫌われている。 憧れのボルシャックに思い出のデッキを焼かれたウィンの心境は如何に… 《轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー》のアンタップ能力には「ボルシャックランサー」の名称が付いた。 【作中の活躍】 パパリンも太鼓判を押すシラハマで50連勝していたデュエリスト・赤司測光を瞬殺し、ウィンから憧れの眼差しを向けられる。 旧経営陣が雇ったハリウッドザフクシャチョウに爆殺されかかるも切り抜け、カメラの前で勝利を収め大々的に幹部を一新。 傘下の工場に勤めていたパパリンをクビにし、デュエマで決着を付けるも斬札親子の思い出のボルシャックデッキを焼き捨て、ウィンを激怒させる。 一時はデュエルマスターと見込んで戦うも、父親という私情に縛られる姿に幻滅し、圧倒して勝利。 時を見計らいウィンを本社ビルまで拉致し、忍者の姿のカレンと対戦させて揺さぶりを掛ける。 カレンを閉じ込め使い捨てにする言動から激しい怒りを買って再び激突。 激闘の末、闇を味方につけたウィンに敗北し、崩壊する建物から鉄仮面に救出され不敗の誓いを立てた。 『決闘学園編』では部活申請に訪れたウィンと戦い、対アビスロイヤルの研鑽を重ねて撃破。 負けが続いたボウイに目を瞑る事ができなくなり、D4に立候補したカレンと入れ替え戦を組み、勝者となったカレンを加入。 カレンの思惑を計るため、自分との「業火のデュエル」を組み覚悟を見定めた。 【使用デッキ】 ドラゴンの頂点であるボルシャック そのボルシャックを統べる苛烈なる帝王 平伏すがいい、轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー召喚! 使用デッキは【赤単ボルシャック】。 火文明らしく破壊に富んだカードが多く、強制バトルや一定パワー以下など条件を基にした効果が主。 ファイアー・バード以外殆どをボルシャックで固め、時に《決闘者・チャージャー》は3ドローとして機能する。 カイザは鉄仮面に「ドラゴンに愛されしデュエリスト」と呼ばれ、ボルシャックやドラゴンが必要な場面でしっかり引き込んでいる。 S・トリガーは《ボルシャック・テイル・ドラゴン》以外あまり投入していないようだが、代わりにG・ストライクと革命0トリガー《ボルシャック・ドギラゴン》を多く積んでいる模様。 基本戦法はスピードアタッカー付与とドラゴンアンタップ能力の《アニールピア》、SA パワーアタッカー パワードブレイカー付与の《ボルシャック・フォース・ドラゴン》、低コストクリーチャーで速攻を仕掛け、耐え切ると次のターンで《ボルシャック・バラフィオル》の踏み倒し能力で攻撃の度にデッキトップのボルシャックが現れ、《轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー》の無限アンタップ攻撃で壊滅させる。 シラハマ編でのVSウィン2戦目では自然文明との多色カードを投入し、《メンデルスゾーン》《ボルシャック・栄光・ルピア》といったマナブーストを使い、コストの重い《ボルシャック・クロス・NEX/ボルシャック英雄譚》で大量展開する戦法を取っている。 切り札《轟炎の竜皇 ボルシャック・カイザー》は複数積みされ、破壊されようと自身の効果で複数回場に出された。 『決闘学園編』からは《ボルシャック・アークゼオス》、《覇炎竜 ボルシャック・ライダー》のアーマード・メクレイドで【連ドラ】に近い動きも可能に。 勝者は私、追記・修正をするのは私だ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大人への不信には父との関係の他にも齢15で大企業の社長を務めてるが故にそれをよく思わない一部の重役や同業他社から事故に見せかけて命を狙われ続けてたからってのもあるんだよな。そりゃ人間不信にもなるよ…。結局は彼の野望は「ただの子供の我儘」に過ぎないのがね…。運勝ちが多いのもカイザのその辺りの精神性の暗喩なのかも -- 名無しさん (2023-07-26 01 19 39)
https://w.atwiki.jp/doli/pages/27.html
トップページ>登場人物>ドリトル先生 フルネームは、ジョン・ドリトル先生。英名をそのまま読むとドゥーリットル先生だが、井伏が日本人にも親しみやすいよう、ドリトル先生と翻訳してから後、どの訳でもドリトル先生となっている。 ドリトル先生は、沼のパドルビーに住んでおり、妹にサラがいる。もともと人間の医者だったが、大変な動物好きで、やがて患者が減っていく。そのため、獣医に転業する。あるとき、オウムのポリネシアに、動物の言葉があることを教えられ、動物語を話す唯一の医者として動物の間で知られるようになる。 サーカス時代のドリトル先生
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/652.html
型番 Rw-9AD2 名称 プリンスダム 種別 管制攻撃機 機数 5 索敵距離 2 燃料 36 スピード 3 チャージ 3ターン 回避性能 18% 開発コスト ソルモナジウム 20 エーテリウム 20 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー 攻撃性デコイの研究 アップグレード1 機体 エスコート・タイム weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 追尾ミサイルII 7 31 2-3 75% 攻/迎 誘導ミサイル 爆雷 3 60 下2-2 35% 攻撃 直進ミサイル スタンダード波動砲II -- 117 -- 100% 攻撃 粒子兵器 チャージ武器 デコイ爆破 -- 90 周囲6HEX 100% コマンド 火炎攻撃 デコイのみ スタンダード波動砲IIの射程範囲と軌道 box-s-iwj4aqrwpnpilot6wi7tajsjom-1001?uid=9e8a9db5-ad22-49d9-8e6f-b850072dfd5e etag=1be5135b138591286216308 特性・搭載 チャージ武器装備 デコイ機能 解説: 擬似機体管制機の実戦配備型である。 攻撃性デコイによる破壊力が向上しており、 少ない生産機体数ながら大きな戦果を上げた。 護衛する側からされる側にランクアップ。 追尾ミサイルと波動砲も強化され、前編の海王星やグリトニル前ではこちらを苦しめてくれる。 でも自軍で作れるようになると同時にキングス・マインドまで開発可能になるので、 やっぱり出番はない。 体験版Cでは主力戦闘機だったのでエスコート・タイムよりはマシ……かもしれない。 初出 R-TYPE FINAL(PS2) デコイの発生数が4個になった。 だがパイロット達からは「ここからが苦行の始まり」と言われている。 何が苦行なのか、それは体験した者にしか分からないらしい。 キングスマインドと大差ないわけだが・・・ -- 名無しさん (2012-12-21 21 44 32) アップデート1や2が入手できる前に開発されれば問題なかったな -- 名無しさん (2012-12-21 23 57 11) 公国→王国が苦行にならないように気を使った結果がこれだよ -- 名無しさん (2012-12-22 19 31 06) 両機の体力差ってどのくらいあるんかねえ -- 名無しさん (2012-12-22 20 53 08) プリンスダム…キングスマインド…120分…うっ頭が… -- 名無しさん (2016-08-11 12 16 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srtrpg/pages/13.html
キャラクターを作成する上でまず一番最初に選択すべきなのがスタイルです。 スタイルには「クラス」と「性格」の2種類が存在します。 キャラクター作成時にこのクラスと性格を併せて3つ選択する事で個性を決定します。 この時クラスを2つと性格を1つか、性格を2つとクラスを1つ選択しなければなりません。 クラスもしくは性格のみ3つ選択する事は出来ません。 またクラス、および性格で、二つ同じものを重ねて選択する事は可能です。 ・クラス キャラクターの職業、兵科、戦闘スタイル、処遇などを表すスタイルです。 それぞれクラスによって異なる能力値が2つ上昇し、適性精神コマンドが2つ決定され、クラス特典(主に技能)が1つ与えられます。 ・性格 キャラクターの人格的傾向、行動原理、信念などを表すスタイルです。 それぞれの性格によって異なる能力値が1つ上昇し、適性精神コマンドが2つ決定され、気力上昇条件が1つ与えられます。 ※適性精神コマンドが重複した場合、その精神コマンドを使用する際、MP消費を5少なく計算することが可能です。 3つのスタイル全てで適性がある精神コマンドは10MPを少なく計算できます。 ただし、使用に必要なMPは10より低くなる事はありません。 ※気力上昇条件が重複した場合、その条件達成時にはその上昇値の修正分だけを重複して上昇を行います。例えば上昇値が1D6+2だった場合、条件達成時に1D6+4気力が上昇します。 スタイル一覧 クラス クラス名 能力値修正 適性精神コマンド クラス特典 突撃兵(アサルト) 格闘+1、射撃+1 突撃、集中 アタッカー1L 砲撃兵(ガンナー) 射撃+1、誘導+1 集中、必中 ミサイルファイト1L 砕撃手(ストライカー) 格闘+1、防御+1 不屈、必中 インファイト1L 狙撃手(スナイパー) 射撃+1、防御+1 狙撃、必中 ガンファイト1L 防人(ディフェンダー) 防御+1、回避+1 不屈、鉄壁 援護行動1L 竜騎兵(ドラグーン) 射撃+1、回避+1 閃き、集中 一撃離脱1L 速撃手(ヴェロシティ) 格闘+1、回避+1 突撃、閃き インファイト1L 指揮官(コマンダー) 誘導+1、防御+1 激励、鼓舞 指揮1L 運命(ディスティニー) なし 友情、気合 機体L+1 強化人間(エンハンスド) 全能力値+1 なし MP-10 整備兵(メカニック) 誘導+1、回避+1 信頼、偵察 修理1L 偵察兵(スカウト) 誘導+1、回避+1 偵察、撹乱 一撃離脱1L 魔弾の射手(シューター) 射撃+1、誘導+1 直撃、貫通 ガンファイト1L 騎士(ナイト) 格闘+1、防御+1 鉄壁、努力 防御攻撃1L 工兵(トラッパー) 格闘+1、誘導+1 罠、鉄壁 援護行動1L 傭兵(マーセナリィ) 格闘+1、誘導+1 必中、閃き 闘志1L 科学者(サイエンティスト) 誘導+1、防御+1 偵察、努力 SP回復1L 諜報員(インテリジェンス) 防御+1、回避+1 隠身、撹乱 クリティカル1L 艦長(キャプテン) 射撃+1、防御+1 絆、信頼 指揮1L 通信兵(オペレーター) 誘導+1、回避+1 献身、絆 ミサイルファイト1L 性格 性格名 能力値修正 適性精神コマンド 気力上昇条件 熱血 格闘+1 熱血、魂 相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 不屈 防御+1 不屈、鉄壁 自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 真面目 射撃+1 努力、集中 相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 冷静 回避+1 閃き、直感 攻撃を回避した時気力+1D+1 弱気 回避+1 隠身、閃き 相手にダメージを与えた時気力+1D+2 慈愛 防御+1 絆、愛 仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 トリックスター 誘導+1 撹乱、挑発 相手がこちらの攻撃を回避する、あるいは命中しても全くダメージを与えないごとに気力+1D+3 ハンター 射撃+1 貫通、狙撃 相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 根性 防御+1 根性、ど根性 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 古強者 回避+1 気合、熱血 反撃を行うたびに気力+1D+2 ムードメイカー 誘導+1 激励、幸運 味方(自分以外)が敵を撃墜するたびに気力+1D+1 無感情 誘導+1 閃き、必中 1Rの終了時に自動的に+5 復讐者 射撃+1 報復、熱血 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 楽天家 回避+1 脱力、期待 判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 戦闘狂 格闘+1 熱血、捨身 相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 軍人 防御+1 不屈、鼓舞 自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 ニヒル 射撃+1 閃き、挑発 攻撃を回避した時気力+1D+1 メカフェチ 誘導+1 偵察、補給 仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 狡猾 射撃+1 罠、撹乱 相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 マゾヒスト 防御+1 戦慄、挑発 自分がダメージを受けた時気力+1D+3 武人 格闘+1 気迫、直撃 反撃を行うたびに気力+1D+2 天然 格闘+1 脱力、幸運 判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 勝気 格闘+1 熱血、激闘 相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 命知らず 射撃+1 捨身、自爆 反撃を行うたびに気力+1D+2 サディスト 格闘+1 貫通、必中 相手にダメージを与えた時気力+1D+2 スタイル解説 クラス クラス名:突撃兵(アサルト) 能力値修正:格闘+1、射撃+1 適性精神コマンド:突撃、集中 クラス特典:アタッカー1L 戦場に真っ先に切り込む役割を担う戦闘スタイル。 攻撃をもって最大の防御とし、敵の殲滅を最優先する。 クラス名:砲撃兵(ガンナー) 能力値修正:射撃+1、誘導+1 適性精神コマンド:集中、必中 クラス特典:ミサイルファイト1L 距離をとって戦い、敵を殲滅する戦闘スタイル。 火力をもって戦場を支配する、最も基本的な運用スタイルといえる。 クラス名:砕撃手(ストライカー) 能力値修正:格闘+1、防御+1 適性精神コマンド:不屈、必中 クラス特典:インファイト1L 現在ではレトロな、近接戦を以って相手を粉砕する戦闘スタイル。 基本的に装甲を頼りにした機体運用を前提とし、装甲の堅い機体と相性が良い。 クラス名:狙撃手(スナイパー) 能力値修正:射撃+1、防御+1 適性精神コマンド:狙撃、必中 クラス特典:ガンファイト1L 遠距離からの狙撃(スナイピング)を得意とする戦闘スタイル。 遮蔽を取りながら、あるいは敵の射程外からの攻撃を理想とする。 クラス名:防人(ディフェンダー) 能力値修正:防御+1、回避+1 適性精神コマンド:不屈、鉄壁 クラス特典:援護行動1L 前線を維持し、皆の盾となることを是とした戦闘スタイル。 その運用スタイルから、装甲の高い機体を前提とする。 クラス名:竜騎兵(ドラグーン) 能力値修正:射撃+1、回避+1 適性精神コマンド:閃き、集中 クラス特典:一撃離脱1L 戦闘機乗りや高機動兵器を扱う者達の戦闘スタイル。 機動力を生かした高速での戦闘を旨とし、一撃離脱の戦法を得意とする。 クラス名:速撃手(ヴェロシティ) 能力値修正:格闘+1、回避+1 適性精神コマンド:突撃、閃き クラス特典:インファイト1L 高速で相手に接近し、格闘戦に持ち込む戦闘スタイル。 砕撃手と違い機動性を重視する為、高機動な機体との相性が良い。 クラス名:指揮官(コマンダー) 能力値修正:誘導+1、防御+1 適性精神コマンド:激励、鼓舞 クラス特典:指揮1L 戦場にて陣頭に立ち、部隊を運用する為の戦闘スタイル。 いかに部隊の士気を高め、各員の実力を引き出すかが肝となる。 クラス名:運命(ディスティニー) 能力値修正:なし 適性精神コマンド:友情、気合 クラス特典:機体L+1 このスタイルをもつものは一般人、軍人に関わらず運命の戦場へと巻き込まれるさだめを背負っている。 クラス特典にある機体L+1とは、機体選択時に機体レベルを通常より1レベル高いものとしてKPを算出する。 クラス名:強化人間(エンハンスド) 能力値修正:全能力値+1 適性精神コマンド:なし クラス特典:MP-10 特殊な研究所等でパイロットとして強化された事を表すスタイル。 その方法は遺伝子操作から脳改造まで様々なものが考えられる。 高い能力的資質を持つが、精神面に問題をもつケースが少なくない。 クラス名:整備兵(メカニック) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:信頼、偵察 クラス特典:修理1L 機体を整備、修理する整備士達のスタイル。 機体の応急処置や、敵機体の性能分析などに長けている。 クラス名:偵察兵(スカウト) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:偵察、撹乱 クラス特典:一撃離脱1L 哨戒や斥候を主任務とする者のスタイル。 敵を早期発見し、離脱し報告、あるいは殲滅することを重視している。 クラス名:魔弾の射手(シューター) 能力値修正:射撃+1、誘導+1 適性精神コマンド:直撃、貫通 クラス特典:ガンファイト1L 類稀なる射撃の腕を表す特殊なスタイル。 このスタイルを持つものは特殊な防御フィールドも厚い装甲もたやすく撃ち抜く。 クラス名:騎士(ナイト) 能力値修正:格闘+1、防御+1 適性精神コマンド:鉄壁、努力 クラス特典:防御攻撃1L 堅い守りを誇りつつ、相手を打ち砕く中世騎士を彷彿とさせるスタイル。 クラス名:工兵(トラッパー) 能力値修正:格闘+1、誘導+1 適性精神コマンド:罠、鉄壁 クラス特典:援護行動1L 戦闘に有利な地形を作り出したり、対機体用トラップ製作などを得意とするスタイル。 かなり特殊な兵科だが、いると意外なところで戦況が大きく楽になる可能性もある。 クラス名:傭兵(マーセナリィ) 能力値修正:格闘+1、誘導+1 適性精神コマンド:必中、閃き クラス特典:闘志1L 正規の軍属ではなく、様々な戦場を渡り歩く傭兵の戦闘スタイル。 様々な事態に臨機応変に対応する柔軟性がある。発展途上国などに多く見られる。 クラス名:科学者(サイエンティスト) 能力値修正:誘導+1、防御+1 適性精神コマンド:偵察、努力 クラス特典:SP回復1L 主に機体開発に関わる科学者たちのスタイル。 通常戦闘に借り出される事は少ないが、多くの開発者は実際に機体を操縦する事が出来る。 クラス名:諜報員(インテリジェンス) 能力値修正:防御+1、回避+1 適性精神コマンド:隠身、撹乱 クラス特典:クリティカル1L 潜入工作を行う諜報員たちのスタイル。 戦闘が得意なものは少なく、大半は機体を奪取、逃亡する為にスキルを持っている。 クラス名:艦長(キャプテン) 能力値修正:射撃+1、防御+1 適性精神コマンド信頼、絆 クラス特典:指揮1L 艦を預かる身以外にも、大部隊を率いる大指揮官を表すスタイル。 その声は兵士達に希望を与え、死の淵に落ちかけていた者達も戦列に復帰させる事が出来る。 クラス名:通信兵(オペレーター) 能力値修正:誘導+1、回避+1 適性精神コマンド:献身、絆 クラス特典:ミサイルファイト1L 主に兵士達と艦長、司令官などの間に立ち指示を伝える通信士達のスタイル。 前線に立つことはまずないが、ほとんどの者が基本的な戦闘訓練は受けている。 性格 性格名:熱血 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、魂 気力上昇条件:相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 曲がったことが許せない熱血漢。 性格名:不屈 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:不屈、鉄壁 気力上昇条件:自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 何事にも屈しない不断の意志の持ち主。 性格名:真面目 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:努力、集中 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 何事にもまじめに取り組む好漢。 性格名:冷静 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:閃き、直感 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 いかなる時もクールに振舞い冷静に事態を受け取る。 性格名:弱気 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:隠身、閃き 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時気力+1D+2 気が弱く、他人の意見に流されたり、すぐに諦めたりしがち 性格名:慈愛 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:絆、愛 気力上昇条件:仲間を補給、修理、回復(精神コマンド含む)した時気力+1D+2 全ての人へ愛に溢れた優しい性格。 性格名:トリックスター 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:覚醒、挑発 気力上昇条件:相手がこちらの攻撃を回避する、あるいは命中しても全くダメージを与えないごとに気力+1D+3 とらえどころのない、あるいは天邪鬼な性格。 性格名:ハンター 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:貫通、狙撃 気力上昇条件:相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 狙った相手逃さない、執念深い。 性格名:根性 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:根性、ど根性 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 一に根性、二に根性。 性格名:古強者 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:気合、熱血 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 歴戦の経験に裏打ちされたタフさがある。 性格名:ムードメイカー 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:激励、幸運 気力上昇条件:味方(自分以外)が敵を撃墜するたびに気力+1D+1 周りの雰囲気を和ませたり、明るくする。 性格名:無感情 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:閃き、必中 気力上昇条件:1Rの終了時に自動的に+5 感情の起伏が少なく、ただ義務的に行動を行う。 性格名:復讐者 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:報復、熱血 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 誰かに復讐することを誓っている。行動原理はそれにかたよる。 性格名:楽天家 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:脱力、期待 気力上昇条件:判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 何ごとも深刻に捉えすぎず、明るさを失わない。 性格名:戦闘狂 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、捨身 気力上昇条件:相手を撃墜した時気力5上昇に加えてさらに1D+4上昇 戦闘にのみ生きがいを見出す性質。 性格名:軍人 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:不屈、鼓舞 気力上昇条件:自分に攻撃が命中した時気力+1D+2 不屈の意思を持って任務をこなす軍人気質。 性格名:ニヒル 能力値修正:回避+1 適性精神コマンド:閃き、挑発 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 世の中を斜めに見据えている。 性格名:メカフェチ 能力値修正:誘導+1 適性精神コマンド:偵察、補給 気力上昇条件:攻撃を回避した時気力+1D+1 とにかく機械フェチ。機械をいじっていれば幸せ。 性格名:狡猾 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:罠、撹乱 気力上昇条件:相手に攻撃が命中した時気力+1D+2 狡賢く奸智に長けている。 性格名:マゾヒスト 能力値修正:防御+1 適性精神コマンド:戦慄、挑発 気力上昇条件:自分がダメージを受けた時気力+1D+3 いたぶられることに喜びを感じる。 性格名:武人 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:気迫、直撃 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 武を生業とする武道家などのストイックな性格。 性格名:天然 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:脱力、幸運 気力上昇条件:判定を行い振り足しが起こり、かつその判定が成功した場合(戦闘行為のみ)+1D+1 天然ボケ。 性格名:勝気 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:熱血、激闘 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時、そして自分に攻撃が命中した時気力+1D+1 対抗意識、負けん気の強い性格。 性格名:命知らず 能力値修正:射撃+1 適性精神コマンド:捨身、自爆 気力上昇条件:反撃を行うたびに気力+1D+2 己の命を省みない無謀な所がある。蛮勇な人物。 性格名:サディスト 能力値修正:格闘+1 適性精神コマンド:貫通、必中 気力上昇条件:相手にダメージを与えた時気力+1D+2 相手をいたぶる事に喜びを感じる。
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登録日:2020/05/02 Sat 09 40 25 更新日:2022/03/23 Wed 14 34 06NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 AJスタイルズ TNA WWE ゲインズビル ジョージア州 フェノメナール プロレス プロレスラー 唯一無二 天才 新日本プロレス 『AJスタイルズ(AJ Styles)』は、1977年6月2日生まれの米国のプロレスラー。 ジョージア州ゲインズビル出身。 本名:アレン・ニール・ジョーンズ リングネームのAJは本名のイニシャルである。 公称サイズは180cm、99kg…と、レスラーとしては小柄ながら、体格に留まらない戦いを見せる選手の多くなった新世代のプロレスの騎手として、ファンの熱狂を呼び続けてきた。 NCW(National Championship Wrestling)が運営していたトレーニングスクールで学び、98年に“エアスタイルズ”のリングネームでデビュー。 当初は、体格の通りJr.(ライトヘビー)階級の扱いであったが、とんでもない身体能力と怪力によりスーパーヘビー級の選手とも渡り合い、00年代以降の世界のプロレスのお手本、最先端に居る一人となった。 主な通称はフェノメナール(フェノメナール・ワン/ザ・フェノメナール)(驚異) TNA生え抜きのトップレスラーというイメージが強く、(実は若手の頃にWWFに参戦したことはあったものの)非WWE系の選手の代表格というイメージが強かったが、新日本プロレスでの活動を経て、16年に遂にWWEと契約して参戦を果たした。 実力が知れ渡って以降は、参加した団体の殆ど全てでフラッグシップタイトル(頂点王座)や重要タイトルを獲得しており、独創的なプロレスを展開しつつも、各地(団体)のカラーに合わせたファイトスタイルを展開することが出来る器用さも持ち合わせている名人である。 【TNA時代】 デビュー以来、WCW、WWF、オーストラリアのWWAを経て、02年6月に同年5月に始動したばかりのTNAに参戦し、以降は定着する。 当初は、体格や飛び技を主体としたスタイルもあって軽量級戦線で戦い、創設されたばかりのTNA Xディビジョン王座の初代王者となる等して活躍。 翌、03年には当初の団体のフラッグシップタイトルであったNWA世界ヘビー級王座をジェフ・ジャレットから奪取している。 また、同年1月には提携していたZERO-ONEに参戦するために初来日している。 06年頃から、本格的にNWA世界ヘビー級王座戦線、延いては替わって新設されたTNA世界ヘビー級王座戦線に挑むようになり、団体内の無差別級化が進む中でもトップグループで存在感を見せる。 08年に多くのTNA所属選手と共に新日本プロレスに初参戦している。 09年には4way形式でカート・アングルを破りTNA王座を獲得。 13年末を以てTNAを退団。 【新日本プロレス時代】 14年4月の両国国技館大会にて、試合後もバッドラック・ファレと揉み合うIWGP王者オカダ・カズチカを襲撃して電撃参戦。 WWE行きとなり離脱したプリンス・デヴィットと入れ替わる様にBULLET CLUB(以下BC)の2代目リーダーとなる。 また、ここからの数年は新日本プロレスに参戦する一方で、米国や英国の独立団体に大物ゲストとして参戦した。 5月3日福岡のレスリングどんたく2014にてオカダのIWGP王座に挑戦。 BCを総動員した末に勝利し、新日としても黒歴史にしたいであろうブロック・レスナー以来、9年ぶりとなる外国人王者が誕生した。 7月のG1クライマックスではオカダと並ぶBブロック最高得点を稼ぐも、オカダとの直接対決に敗れていたことで決勝進出ならず。 10月の両国国技館にて棚橋弘至に敗れて王座から陥落。 15年1月の東京ドーム大会で、前回のG1で敗れていた内藤哲也と対戦して勝利。 2月の大阪大会で棚橋にリベンジを果たしてIWGP王座を奪還。 ニューヨークとイングランドを経て、7月のG1クライマックスに出場するも、同点でAブロック一位を争う棚橋に敗れ、またもや決勝進出を逃す。 9月にヤング・バックスと組んでBCとして、ペンシルベニア州のCHIKARAのトリオトーナメントに参戦。 決勝まで進むも準優勝に終わる。 11月には昨年に引き続き高橋裕二郎と組んでWORLD TAG LEAGUE 2015に参戦予定であったが、負傷欠場。 この頃よりWWE入りが現実味を帯びてくる。 16年1月東京ドーム大会にて、中邑真輔の保持するIWGPインターコンチネンタル王座に初挑戦、初対決が実現するが惜敗。 翌日の後楽園ホール大会でケニー・オメガとタッグ結成して中邑にリベンジを果たすも、試合後にケニーとBCに襲撃され、2代目リーダー解任・追放と共に、新日本プロレスへの参戦の最後を派手に飾った。 新日では一貫してヒールの立場であったものの、観客から大歓声を受けて送り出された。 【WWE時代】 16年1月24日のロイヤルランブルの3番手として電撃参戦。 前半の戦いを牽引するも、18番手に登場したケビン・オーエンズに落とされる。 翌25日のRAWでクリス・ジェリコに初対決で勝利。 抗争に発展し、タッグも結成したものの裏切られ、4月のレッスルマニア32で決着戦に挑むも敗れる。 次の展開にて、ジェリコ、オーエンズ、セザーロとの4wayを制してWWEヘビー級王座を保持するロマン・レインズへの挑戦権を獲得。 また、この展開の中で元BCのカール・アンダーソン ルーク・ギャローズとの再会の場面が描かれ、そのままBCを意識したThe Clubなるチームを結成する。 5月30日のRAWで復帰したWWEのエースであるジョン・シナと同世代のアイコン同士として親しげに会話をするも、アンダーソン ギャローズと共に袋叩きにして因縁が勃発。 6月のマネー・イン・ザ・バンクでの決着戦にてアンダーソンとギャローズの力を借りつつも勝利。 9月のバックラッシュで、WWEヘビー級王座を保持するディーン・アンブローズを破りWWEでの初タイトルを獲得。 この後、WWEヘビー、WWE USヘビー戦線にて活躍。 また、同じくWWE入りした中邑とは、寧ろ米国での方が好敵手と呼べる関係となっている。 17年4月のレッスルマニア33ではシェイン・マクマホンと対戦して勝利。 そして、20年4月のレッスルマニア36にてアンダーテイカーの対戦相手に選ばれるも、生き埋め戦に敗れた。 【得意技】 ※難易度の高い空中技であったり怪力を利用した、他者には簡単に真似の出来ないようなオリジナル技を多く開発している。 スタイルズ・クラッシュ 代名詞的な必殺技で、同型の技を使う選手は他にも居るものの、特に米国では“AJの技”として認識されている。(元祖のクラッシュ・ホリーが他界しているという事情もある。) ドリルアホール・パイルドライバー、または逆エビ固めの体勢から逆さまに吊り上げた相手の腕を自分の足でフックして大きく胸を反らせ、そのまま前方に勢いよく倒れ込みながら叩きつけていく。 分類的にはフェイスバスター(顔面砕き)とされているが、実際には反らせて無防備となった胸部を痛打させる技で、受けた側は瞬間的に窒息に追い込まれるとのこと。 落ち方によっては胸骨の骨折も有り得る、見た目以上に危険な技である。 雪崩式やエプロンからテーブル等に叩きつける断崖式もある。 また、同じ体勢からのフェイントとして、腕のフックをせずに吊り上げただけの状態から両膝を折って相手の脳天を打ち付けていくハロー・ポイント(変型パイルドライバー)を繰り出す場合もある。 余り高さは無いものの、不安定な形で首に負担が掛かる可能性の高い(川田利明の三冠パワーボムと同型)、此方も見た目以上に危険な技。 フェノメナール・フォアアーム エプロンからトップロープに飛び乗り、バウンドを利用して大きく飛び上がってから仕掛ける、スプリングボード式のフォアアーム(エルボー)・スマッシュ。 以前は繋ぎであったが、WWEではメインのフィニッシャーに昇格しており、ここ一番の場面ではエルボーパッドを外して剥き出しの肘を叩き込む。 ダイナミック且つ美しい空中でのフォームも注目だが、カウンターを受けてしまうことも。 カーフ・クラッシャー オリジナルの関節技で、相手の左足の膝裏に自分の左足を差し入れた状態から挟み込んで絞り上げていくことが多い。 謂わば、うつ伏せ状態にて足に仕掛けるキー・ロックである。 こちらも以前は繋ぎであったが、WWEではフィニッシュとなる場合もある。 TNA時代はカーフ・カッター、新日時代はカーフ・キラーと微妙に名称が変化してきている。 スーパーマン・スプラッシュ エプロンからトップロープに飛び乗ってから仕掛ける、スプリングボード式の450°(ファイヤーバード)スプラッシュ。 此方もフィニッシュとなる場合がある。 スパイラル・タップ 嘗ての必殺技の一つ。 AJのオリジナルの飛び技で、コーナーポストから正面を向いた状態から、前方270°→側転360°回転してから背中で着地するダイビング・セントーン。 AJの持ち技の中でも難易度ではトップクラスなのか、TNA参戦時を最後に披露されていない。 シューティング・スタイルズ・プレス シューティング・スター・プレス。 リング内からトップロープに飛び乗り、スプリングボード式で場外に飛ぶ場合もある、 ブラディ・サンデー インプラント(吊り下げ式)DDT。 AJは常に超急角度で放つので、垂直落下式DDTと表記されることもある。 プリンス・デヴィットの得意技として知られ、前述のようにデヴィットがWWE行きとなり、AJが入れ替わりで新日に参戦してBCの2代目リーダーとなった際にリスペクトからかレパートリーに加えられた。 WWE入りしたデヴィット(フィン・ベイラー)が禁止技の多いWWEで同技を使えなくなることを見越しての配慮だったかも知れず、実際にフィン・ベイラーとしては当初は危険技の部類に入る同技を使用していなかったのだが、後に1916の名称で復活使用するようになっている。 フェノメノン・スタイリングDDT/フェノメナルDDT ラ・ブファドーラ(リング内でセカンドロープから仕掛けるアサイ・ムーンサルト)の体勢から、身体をぶつけるのではなくリバースDDTを仕掛けていく技。 着地せずにリバースDDTに行くのが理想的だが、AJをして難しいので、一旦着地してからリバースDDTに移行することが殆どである。 トーチャーラック・ボム アルゼンチン・バックブリーカーの体勢から、相手の身体を自分の頭の後ろを通す軌道で一周させ、パワーボムの要領で膝を突きながら落としていく。 ライバルの一人で、重量級のサモア・ジョーにも完璧に決めることが可能。 ライオネル飛鳥のタワーハッカーボムも同じくアルゼンチン・バックブリーカーからのパワーボムだが、そちらは相手の身体を前方に90°回転させるだけなので、難易度では遥かに此方が上である。 クリフハンガー カナディアン・バックブリーカーで抱え上げた相手を、後方に回転させるように跳ね上げ、自身は尻餅を突きながらうつ伏せに落としていく豪快なフェイスバスター。 スタイルズ・バスター 抱え式バックドロップ(ベリー・トゥ・バック)、或いはアトミックドロップの体勢から、尻餅を突きながらうつ伏せに落としていく開脚式フェイスバスター。 スタイルズ・スープレックス・スペシャル ブレーンバスター(バーティカルスープレックス)の体勢から自身も立ったままで相手を背中越しに着地させ、ショルダー・ネックブリーカーで落としていく。 ペレキック オーバーヘッドキック。 攻防の中で、この蹴りで相手の動きを止めてフィニッシュに繋げることも多い。 USHIGOROSHI 新日本参戦を経て米国に持ち帰った技で、現在は世界的にもプロレスファンの間では後藤洋央紀の技として広まってたり。 ファイヤーマンズ・キャリーの体勢で相手を肩に担ぎ、首のロックはそのままに跳ね上げる様に足のロックを外し、大きく回転させた相手の首から背中にかけての部位を自身の立て膝に叩きつける。 この他、オーソドックスな物から高難易度の物まで、多くの技を使いこなしている。 フェノメナールな追記修正をお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] のっぺらぼうだ~♪のっぺらぼうだ~♪みんなでせーのでのっぺらぼうだ~♪ -- 名無しさん (2020-05-02 11 03 14) すごい人なのにフィニッシュがスタイルズクラッシュなのだけが玉に瑕。けっこう危ない技の上に昔からのWWEウォッチャーにはクラッシュランディングに見えるという -- 名無しさん (2020-05-02 16 26 45) そのへんもあってWWEだとほぼフェノメナルフォアアームだよなフィニッシュ -- 名無しさん (2020-05-02 21 07 55) TNA時代にレッスルワンで日本に来たけどカズ・ハヤシに負けたのは今考えたら謎だった -- 名無しさん (2020-05-03 22 51 11) 名前 コメント
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nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) コミュ名 メガリトル 開設日 2009年07月31日 オーナー リトル 使用機材 備考 US-144MK2 歌ってみたで使用 Sound Blaster X-Fi Go! Pro 生放送で使用
https://w.atwiki.jp/3rd_strike/pages/21.html
スタイル ここでは最初に考えるべき戦いのスタイルについて決めることをお勧めする。 強くなるための道標は、概ね以下の流れになると思われる。 ただ、格闘ゲームに一般論は無いので、下の過程もひとつの指標に過ぎない。 コンボ→対空=ダッシュ止め=起き攻め→確定反撃→ミス待ち=対応→対応攻め 簡単に説明すると、格闘ゲームである以上は最初はコンボを覚えることがスタートラインだ。 次に、対空を覚えることが第二課題。 ダッシュ止めが第三課題。 そして、そこから得られる起き攻めのチャンスを活かすこと。 ケンならではの確定反撃を覚え実践すること。 ここまで来ると、相手のミスの量と自分のミスの量の戦いになる。 ミス待ちをスタイルとして出来てきたら、勝てない相手が必ず出てくる。 そう、このレベルになると、相手はミスらない。あっても10回に1回程度だろう。 そこから、対応、攻めの模索が始まる。ここが真のスタートラインだ。 攻め 性格が強気、攻撃的、プライドが高いなどの特徴を持った方が向いている。 相手の対応に先手を打ち、返し手を出させずに瞬殺することも可能。 このスタイルは非常に攻撃的で、反面ダメージを追うリスクも高いが、 速い展開を習得すれば相手の思考がついていけないほどの速度で攻め立てることが出来る。 このため、ある程度習熟すると、パーフェクトも散見されるようになる。 ただ、攻めは対戦全体の読み合いをかなり把握していないと出来ないスタイルであるため、習得するのは難しい。 基本的に対戦相手依存の対応となるため、初見相手に安定しない。 しかし、攻め型で負けても後悔は少なく潔く負けを認められることが多いだろう。 個人的には格闘ゲームのスタイルの最終形だろう。 対応 性格が論理的思考を好むならば対応型が向いている。 相手のダッシュ、ジャンプなど接近手段を封殺する。 攻めるときは低いリスクのみを取り、基本は相手のミス、愚行を咎めていく。 焦れた相手がさらにリスクの高い行動をした時に、後の先を取り最大コンボを叩きこむ。 最終的に、相手に打つ手なし、と思わせたら勝ちである。 何も出来ないという思考に支配された相手は、まさにゲーム内でもレバーをニュートラルにしてしまうだろう。 ケンというキャラを使えばある程度、簡単に相手の行動すべてにリスクを追わせて、さらに取れる行動を制限することができる。 個人的には対応型をある程度目指してから、攻め型に転向して頂くと世界が変わるし、対応の経験が攻めに活かせるのでおすすめしたい。
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【TOP】【←prev】【PC-FX】【next→】 Last Imperial Prince タイトル Last Imperial Prince ラスト インペリアル プリンス 機種 PC-FX 型番 FXNHE635 ジャンル アクションRPG 発売元 NECホームエレクトロニクス 発売日 1997-3-14 価格 8800円(税別) 駿河屋で購入 PC-FX
https://w.atwiki.jp/pooo/pages/41.html
KOFにおけるアドヴァンスト・エキストラモードやストZEROのイズムのようなもので、 スタイルによって使用できるシステムが大きく変化する。 キャラによって向き不向きがあるため、良く考えて選ぶ必要がある。 チーム戦の場合はチーム全員が同じスタイルで戦うため、 アベレージを選択する場合はアベレージが得意なキャラで固めるなどの戦略が必要。 アベレージスタイル 攻撃を相手に当てる(ヒット、ガードを問わない)、必殺技を出す、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージがLv1まで溜まるとLv1の超必殺技が発動できる。 ゲージが最大まで溜まると更にLv2超必殺技が発動できる。 超必殺技はレベルの使い分けができず、最大まで溜まるとLv1超必殺技は発動できない。 フロントステップ バックステップ ガードキャンセル攻撃 ダウン回避 カウンタースタイル こちらから相手へのアプローチによってゲージが溜まらず、 ゲージ溜めを行うか、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージがMAXになるとパワーMAX状態になり、一定時間攻撃力が上がるほか、残存ゲージを全て消費してLv1超必殺技を発動することができる。 また、体力が一定値以下になると常時Lv1超必殺技が使えるようになり、この状態の時にパワーMAX状態になることでLv2超必殺技を発動することができる。 パワーMAX状態になるとカウンターヒットの条件に補正が掛かり、彼我両方の攻撃がカウンターヒットしやすくなる。 ゲージ溜め 攻撃避け バックステップ ガードキャンセル攻撃 クリティカル ラッシュスタイル 攻撃を相手に当てる(ヒット、ガードを問わない)、必殺技を出す、敵の攻撃を受ける(ヒット、ガードを問わない)などの要素でゲージが溜まる。 ゲージが最大まで溜まるとストックとして蓄えられ、溜まったストックを1つ消費してLv1超必殺技を発動することができる。 ストックは3つまで溜めることができる。 ただし、Lv2超必殺技は発動不可。 チェーンコンボ ダッシュ バックステップ ガードキャンセル攻撃 ダウン回避